Azzurrini a scuola dal miglioramento delle capacità individuali, al rafforzamento del gruppo classe

Format

Gli studenti si immergeranno in un’esperienza coinvolgente a 360°, sperimentando e interiorizzando tecniche di problem solving efficaci con l’utilizzo delle nuove tecnologie, sviluppando nel contempo competenze di intelligenza emotiva e rinforzando attraverso l’esperienza di campo la sinergia del proprio gruppo classe.

Utilizzando e integrando competenze dallo sport, dalla robotica e dall’intelligenza emotiva, alleneranno e condivideranno skills fondamentali per i contesti scolastici ed extra scolastici, valorizzando la diversità come risorsa e opportunità di crescita professionale.

Numero formatori: 4

- Psicologo sportivo e docente HRS

- Esperto in nuove tecnologie e docente

- Allenatore di calcio professionista

- Educatore esperto in tecniche comportamentali

Numero di ore: 16 ore suddivise in 4 incontri di 4 ore (il percorso sarà progettato sulle esigenze della scuola)

01

Robotica

Sviluppare e potenziare il pensiero computazionale (capacità di sviluppare la competenza di problem solving; utilizzando il ragionamento e la logica, consente di risolvere problemi complessi, frazionandoli in problemi semplici. Ruota intorno alla definizione di ALGORITMO)

TECNICHE DI APPRENDIMENTO: Coding unplugged, robotica, attività motoria

TECNOLOGIE: Mind Robot

In aula

  • Esercizi con Mind Robot
  • Esercizi con Turing Tumble

In campo

  • Esercizi motori

I partecipanti saranno bendati e dovranno ascoltare i “comandi” per arrivare in fondo al percorso ad ostacoli. La pianificazione del percorso avverrà prima della partenza insieme al compagno di squadra. Poi si invertiranno i ruoli. L’esercitazione sviluppa: pensiero computazionale, udito e ascolto attivo, presa di coscienza e lateralità, equilibrio, memoria del corpo e della mente. Verranno proposti 4 percorsi con intensità crescente di difficoltà, sia fisica che mentale.

Traduzione a scuola

Con “problem solving” si indica il processo con cui si analizza un problema per trovare la migliore soluzione possibile. MacCrimmon e Taylor (1976) utilizzano questa definizione:” il problem solving è la distanza (il “gap”) tra lo stato attuale e quello desiderato”. Da questo punto di vista, dunque, il problema è ciò che ostacola il raggiungimento di ciò che si desidera e il problem solving è il processo con cui si elimina quello scarto per risolvere la situazione.
È chiaro che non esiste una strategia universalmente valida. Ogni problema è diverso, ogni contesto è diverso e ogni procedimento per trovare la soluzione migliore sarà, di conseguenza, diverso. Il punto di partenza però è sempre uno: identificare chiaramente il problema. Senza una definizione precisa dell’ostacolo da superare, infatti, trovare la soluzione giusta sarà estremamente difficile, se non impossibile.
Chi possiede la competenza di problem solving si focalizza sugli aspetti positivi del problema ed è in grado di pianificare obiettivi e trovare soluzioni, avendo già acquisito un metodo valido nella raccolta delle informazioni. Il lavoratore con buone capacità di problem solving dinanzi a un problema riesce ad esserne consapevole, per poi analizzarlo razionalmente e a dare varie ipotesi di risoluzione in tempi rapidi.

02

Training cognitivo

Rafforzare le funzioni esecutive (capacità di creare modalità di risposta comportamentale di fronte a circostanze o attività, nuove e/o insolite: la capacità di inibire risposte improprie, di correggere gli errori o di modificare la risposta, di monitorare e di aggiornare il proprio comportamento, di attivare strategie di problem solving e di flessibilità cognitiva, di pianificare gli step da svolgere per far fronte a una situazione non abituale, difficile o complessa)

TECNICHE DI APPRENDIMENTO: Videomodeling 1, gamification 2, virtual reality 3, attività motoria

TECNOLOGIE: Tablet, PC, Oculus Quest, BlazePod

In aula

1. Memoria

  • Batteria di valutazione cognitiva per la memoria (cab-me)

Si tratta di uno strumento professionale che consta di una serie attività convalidate rivolte a valutare rapidamente e con precisione le caratteristiche dei processi cognitivi associati alla memoria. Utilizza algoritmi brevettati e tecnologia di intelligenza artificiale (AI) che permettono di analizzare più di mille variabili e di notificare se c’è il rischio di alterazioni della memoria, con risultati psicometrici molto soddisfacenti. Il test andrà a valutare: memoria uditiva a breve termine, memoria contestualizzata, memoria a breve termine, memoria non verbale, memoria visiva a breve termine, memoria di lavoro e denominazione. (15 / 20 min.)

  • Esercitazioni BrainHQ: memoria

L’esercizio consiste nel far combaciare le carte che rappresentano le sillabe. Griglia mnemonica non si limita a migliorare la memoria sfidando il cervello ad abbinare sempre più sillabe, ma la affina anche perfezionando l’elaborazione uditiva. L’elaborazione uditiva è uno degli elementi costitutivi più importanti della memoria. Solo quando acquisisci informazioni con chiarezza cristallina il tuo cervello può memorizzarle in modo accurato e richiamarle successivamente in maniera chiara. Alcuni di noi hanno difficoltà a capire perfettamente ciò che sentono con un alto livello di chiarezza, anche se spesso non ce ne accorgiamo nemmeno. Il nostro cervello può avere problemi a separare singoli eventi uditivi, con il risultato che gli eventi interferiscono l’uno con l’altro. Usando la parola “bed” (letto in inglese) come esempio, se il cervello non riesce a dividere in singoli suoni /b/, /e/, e /d/, essi si sovrappongono, infangando il modo in cui esso stesso memorizza la parola.
Griglia mnemonica migliora l’elaborazione uditiva aiutando il cervello ad accrescere la sua capacità di separare singoli eventi uditivi. Man mano che il cervello migliora questa abilità, diventa più abile sia nel percepire e trasmettere il suono sia nell’interpretarlo e registrarlo con precisione. Usando ancora una volta la parola “bed” come esempio, quando i neuroni del cervello trasmettono i suoni /b/, /e/, e /d/ alla corteccia uditiva con precisione, i neuroni possono assemblare e rappresentare accuratamente la parola. Da lì, essa può spostarsi al resto della corteccia sensoriale e infine sulla corteccia associativa, dove le viene assegnato il significato sulla base dell’esperienza precedente: il cervello ricorda che cos’è “bed” e lo associa ad esperienze passate. Più precisamente il suono della parola “bed” viene ricevuto e trasmesso, più il cervello sarà in grado di registrarlo e relazionarlo ad altre esperienze. Quando successivamente il cervello farà un tentativo di richiamare le informazioni su quel “bed”, una rappresentazione cristallina renderà più facile anche l’accesso ad esse stesse ovvero, in altre parole, sarà in grado di ricordare meglio.

2. Realtà virtuale

  • Esercizi con app Reakt

Si tratta di un programma di allenamento cognitivo in realtà virtuale progettato per migliorare i tempi di reazione, i processi decisionali, la concentrazione, la coordinazione occhio-mano e la velocità visiva.

3. Esercizi con BrainHQ

  • Attenzione

L’esercizio è stato concepito per allenare il cervello a reagire a certi dettagli mentre ignora il “rumore” di sottofondo.
Attenzione Divisa richiede che il tuo cervello si concentri e reagisca a dettagli particolari – abbinando colori, forme e/o motivi di riempimento – respingendo al contempo le informazioni inutili. Mostra ripetutamente due forme sullo schermo, chiedendoti di premere il tasto freccia sinistra quando essi soddisfano determinati criteri. Ad esempio, potrebbe chiederti di premere il tasto freccia sinistra quando le due forme sono dello stesso colore e il tasto freccia destra quando non lo sono.
Il tuo cervello deve notare rapidamente se le due forme sono dello stesso colore e premere la freccia sinistra e non confondersi quando le due forme non sono dello stesso colore, anche se hanno qualcosa altro in comune (ad esempio, se sono entrambi triangoli). La difficoltò è in continuo aumento.

  • Velocità

L’obiettivo è quello di incrementare l’accuratezza d’ascolto, la velocità di elaborazione, la memoria e tutte le abilità cognitive che poggiano su di esse.
Modulazioni sonore è un esercizio uditivo progettato per accelerare e migliorare la precisione di ascolto. Solo quando il cervello sente i suoni in modo rapido e chiaro, può registrarli con precisione e solo quando li registra con precisione può successivamente ricordarli con facilità.
In Modulazioni sonore, devi ascoltare le modulazioni di frequenza, ovvero i suoni che iniziano bassi e salgono in alto o iniziano in alto e decrescono verso il basso, e identificare se salgono (“weep”) o abbassano (“woop”).
È essenziale che il nostro cervello sia in grado di distinguere rapidamente la frequenza per comprendere il parlato. Sebbene non notiamo consapevolmente tali variazioni quando sentiamo qualcuno parlare, molti dei suoni comuni, come / p /, / d /, / t /, / g /, / k / in realtà sono composti da una serie di modulazioni come quelle nell’esercizio Modulazioni sonore. Il nostro cervello deve essere in grado di cogliere questi cambiamenti per identificare ciò che una persona sta dicendo. Ad esempio, una modulazione è tutto ciò che differenzia la / g / dalla / d / quindi il cervello deve distinguere le parole “gone” e “done”, “bong” e “bond”, o “muggy” e ” muddy “quando li sente. Si noti anche che la principale differenza tra il suono della / d / e della / g / si trova nella linea orizzontale in alto: la/ d / mostra una banda di frequenze che scorre verso il basso, mentre la / g / mostra una banda di frequenze che si espande verso l’alto.
Queste variazioni di frequenza durano pochi millisecondi. È il tempo che il nostro cervello ha a disposizione per identificarle correttamente insieme al suono, alla parola e alla frase di cui fanno parte. Ma mentre invecchiamo (e con determinate condizioni cognitive) il nostro cervello tende a rallentare. Diventa più difficile identificare queste modulazioni in modo rapido e preciso … il che significa che iniziamo ad avere più problemi a distinguere i suoni.

4. Videomodeling

In campo

  • Replica degli schemi di gioco appresi con il videomodeling
  • Gioco del tris
  • Esercizi con luci intermittenti Blazepod

Note:

  1. Il videomodeling è un sistema di autoapprendimento per imitazione, sviluppato attraverso la presentazione di filmati che illustrano le modalità adeguate di comportamento o le azioni da effettuare in funzione di certi scopi.


  2. “Gamificare è pensare, progettare e ricollocare meccaniche, dinamiche ed elementi di gioco in sistemi o processi quotidiani con lo scopo di orientarsi alla risoluzione di problemi concreti o, parallelamente, per motivare specifici gruppi di utenti” (Gabe, 2011).

     

  3. La realtà virtuale è una simulazione realistica di una realtà che non esiste. Il fine è simulare un ambiente reale per mezzo di tecnologie elettroniche, sino a dare a chi la sperimenta l’impressione di trovarsi realmente immerso in quell’ambiente.

Traduzione a scuola

Meccanismo deputato al mantenimento e all’elaborazione di informazioni utili per eseguire numerose attività complesse. È la capacità che ci consente di apprendere, comprendere e ragionare.

03

Intelligenza emotiva 1

Migliorare la capacità di riconoscere, utilizzare, comprendere e gestire in modo consapevole le proprie ed altrui emozioni

Per meglio capire l’importanza dell’intelligenza emotiva è bene partire da un concetto chiave: le emozioni guidano le persone. Questo avviene ovunque, in qualsiasi circostanza e soprattutto sul posto di lavoro. Una regolazione emotiva adeguata, permette di ottimizzare tutte le performance. Ne beneficiano tutti, i manager come i collaboratori, perché la conseguenza naturale è la capacità di valutare ogni situazione senza farsi travolgere dall’emotività.

TECNICHE DI APPRENDIMENTO: Gamification

TECNOLOGIE: PC

In aula

1. Brain HQ: socialità

Faccia a Faccia è stato creato per esercitare la rete di cognizione sociale nel tuo cervello. È progettato per migliorare il modo in cui il cervello elabora l’input sociale, in modo da poter interpretare correttamente le espressioni facciali.
In Faccia a Faccia, un viso appare brevemente sullo schermo. Sei tu a decidere quale espressione pensi che abbia. Successivamente vedi una serie di facce e scegli quella che mostra la stessa espressione della prima che hai visto.
L’esercizio è stato costruito in modo da allenare le aree del cervello che analizzano ed estraggono significato dalle facce.

2. Gioco da tavola: riconosci le emozioni

Note:

  1. Capacità di riconoscere e gestire le proprie emozioni e di conseguenza regolare il proprio comportamento in base a ciò che si sente. Daniel Goleman (Stockton, 7 marzo 1946) è uno psicologo, scrittore e giornalista statunitense. Ha studiato all’Amherst College, dove è stato allievo di Alfred F. Jones. Si è laureato ad Harvard, specializzandosi in “psicologia clinica e sviluppo della personalità”, dove successivamente ha pure insegnato – Goleman, D. (2013). Intelligenza emotiva. Bur Rizzoli, Milano.

Traduzione a scuola

Aumentare la consapevolezza significa comprendere le proprie emozioni, comprendere ciò che provano i propri collaboratori, capire le motivazioni delle loro difficoltà.

04

Team building

Migliorare la capacità di lavorare in gruppo

TECNICHE DI APPRENDIMENTO: Gamification, attività motoria, virtual reality

TECNOLOGIE: Oculus Quest

In aula

  1. Esercizi con app Keep Talking and Nobody Explodes

Si tratta di un videogioco cooperativo per due o più giocatori, dove l’obiettivo è quello di disinnescare una bomba generata casualmente dal computer. Un giocatore riveste il ruolo dell’artificiere e gioca al computer, mentre gli altri giocatori sono gli esperti, i quali non possono vedere direttamente la bomba e utilizzano il “Manuale Disinnesco Bombe” per guidare l’artificiere nel disinnesco. L’unico mezzo di comunicazione consentito è via voce, l’artificiere quindi non può leggere direttamente il manuale e agli esperti non è consentito guardare l’ordigno. Ogni bomba consiste in una serie di moduli indipendenti tra loro (fino ad un massimo di 11) e in un timer. L’artificiere deve descrivere i moduli agli esperti, i quali utilizzando il manuale lo guideranno passo passo nella disattivazione di ogni modulo entro lo scadere del tempo e commettendo un certo numero limite di errori che varia da bomba a bomba. Se il tempo scade o si supera il numero limite di errori, la bomba esplode.

In campo

  1. Giochi in campo:
  • Elastici
  • Numeri
  • Pallina infuocata
  • Jenga
  • Fiume

Traduzione a scuola

Miglioramento della capacità dei componenti di collaborare con il team, attraverso un incremento delle performance individuali