Azzurrini Academy è un progetto di avvicinamento all'attività calcistica e motoria inclusiva, pensato per bambini e ragazzi con disturbi dello spettro autistico ad alto funzionamento e/o lieve disabilità intellettiva. Utilizziamo le nuove tecnologie per rinforzare le competenze acquisite sul campo da gioco (training cognitivo) e per migliorare la gestione delle emozioni (intelligenza emotiva).
Dal primo contatto con la famiglia fino alla ricerca e sviluppo, ogni fase costruisce le basi per la successiva.
Momenti di confronto e condivisione con tutti i servizi della rete territoriale coinvolti, in cui si definiscono le modalità operative del progetto.
L'educatore incontra il ragazzo insieme alla famiglia, poi conosce allenatore e centro sportivo, per costruire una relazione di fiducia tra operatore e ragazzo.
Si svolge nel centro sportivo con un allenatore professionista esperto nella gestione di ragazzi con disabilità, per migliorare autonomia, relazione, rispetto delle regole e coordinazione motoria.
Il cuore del metodo: coding e robotica, training cognitivo e intelligenza emotiva, approfonditi nella sezione qui sotto.
Scopri l'approfondimentoMonitoraggio condiviso con la famiglia su obiettivi e strategie individualizzate, con colloqui periodici e un lavoro di mediazione con la Neuropsichiatria di riferimento.
Confronto settimanale con la Neuropsichiatria e momenti di allenamento condiviso con le altre squadre del settore giovanile, anche insieme alla prima squadra.
I risultati di ogni attività vengono raccolti, monitorati ed elaborati per misurare i progressi nel tempo.
Momenti dedicati al confronto interno del team, per condividere osservazioni e allineare il lavoro di tutte le figure coinvolte.
I dati raccolti alimentano un percorso continuo di studio e innovazione del metodo, in collaborazione con enti scientifici e universitari.
Tre ambiti di lavoro complementari, pensati per rispondere ai bisogni specifici dei ragazzi con disturbi dello spettro autistico.
La comunicazione, per quanto possa apparire un processo intuitivo, presenta notevoli sfide per le persone con disturbi dello spettro autistico, a causa delle difficoltà nell'instaurare connessioni interpersonali. La robotica sta emergendo come uno strumento di supporto efficace, perché risponde ai bisogni di prevedibilità, concretezza e stabilità di questi ragazzi.
Tre elementi ne favoriscono l'adozione: l'uso prevalente del canale visuo-spaziale (più immediato di quello uditivo), un linguaggio strutturato e prevedibile privo di componenti emotive, e la possibilità di personalizzare lo strumento sull'utente. Questo si traduce in un ambiente protetto, dove l'ansia da prestazione è ridotta e più facilmente gestibile, con benefici sui processi attentivi, sull'autostima e sull'autoefficacia.
Il pensiero computazionale
Il pensiero computazionale è la capacità di scomporre un problema complesso in sotto-problemi più semplici, da affrontare uno alla volta: una competenza che si ritiene cruciale sviluppare fin dalla prima infanzia. Nella robotica educativa, questo si traduce nell'esercizio del ragionamento logico e nella gestione naturale dell'errore (debug), con l'attenzione sempre rivolta all'obiettivo finale.
Per i bambini con disturbi dello spettro autistico, l'interazione con i robot si è dimostrata particolarmente efficace: l'attenzione si mantiene più a lungo rispetto a un interlocutore umano e si riducono i comportamenti di disagio, come lo sfarfallio delle mani. La terapia assistita da robot va quindi considerata complementare, e non sostitutiva, alla terapia umana tradizionale.
Tecnologie utilizzate
Le attività
Proponiamo due tipologie di attività complementari: il coding unplugged (i principi della programmazione senza l'uso di dispositivi elettronici) e l'utilizzo di un robot. Entrambe mirano a sviluppare il pensiero computazionale, sia nella fase di gruppo pre-campo sia a casa con i genitori, per preparare i ragazzi al successivo allenamento cognitivo con il mister.
Misurazione dei risultati
I progressi vengono seguiti attraverso indici dedicati, creati appositamente per misurare i risultati ottenuti in questo ambito.
"Il pensiero computazionale è una metodologia logico-creativa che facilita la scomposizione di problemi complessi in sottoproblemi più semplici." — Jeannette Wing, 2006
La ricerca scientifica ha confermato l'elevata plasticità del cervello umano, particolarmente marcata nelle fasi precoci dello sviluppo ma presente per tutta la vita (Zhou & Merzenich, 2007). Nei bambini con Disturbo dello Spettro Autistico si riscontrano difficoltà nelle Funzioni Esecutive — pianificazione, flessibilità cognitiva, controllo degli impulsi — che incidono su competenza sociale e rendimento scolastico (Pellicano, 2012).
L'uso delle nuove tecnologie offre continuità e coerenza nell'allenamento di abilità specifiche, permettendo ai ragazzi di concentrarsi sul compito cognitivo in un ambiente più controllato e meno distraente.
Tecnologie utilizzate
Le attività
Semplifichiamo gli schemi di gioco proposti dal mister attraverso queste tecnologie, e li rendiamo disponibili su un canale YouTube dedicato: così i ragazzi possono "allenare la mente" a casa, insieme ai genitori, rivedendo quanto spiegato in campo (videomodeling).
Metodologia
I primi 4 schemi vengono spiegati in campo dal mister con lavagna, schema cartaceo semplificato, video 2D e 3D e riprese con il drone. Gli 8 schemi successivi, a difficoltà crescente, vengono invece appresi a casa dai ragazzi insieme ai genitori, attraverso gli stessi supporti digitali.
Misurazione dei risultati
Anche in questo ambito sono stati creati indici dedicati per misurare i risultati ottenuti.
Nella vita quotidiana siamo generalmente in grado di riconoscere e comunicare i nostri stati emotivi. Questa capacità di auto-consapevolezza è ciò che Goleman definisce "Intelligenza Emotiva": la capacità di identificare, comprendere e gestire le proprie emozioni.
Nel disturbo dello spettro autistico, questa capacità non si sviluppa spontaneamente: è quindi essenziale educare i ragazzi a riconoscere e gestire le emozioni prima che diventino preponderanti, aiutandoli a interpretare le proprie sensazioni e a dare loro un nome — un passo che facilita il riconoscimento delle stesse emozioni in situazioni future, in sé stessi e negli altri.
Tecnologie utilizzate
Le attività
Siamo partiti dall'applicazione di realtà aumentata Moment A.R. — pensata per ragazzi autistici e visibile tramite il Merge Cube — per ricreare il momento cartaceo che la precede: 6 carte che rappresentano 6 emozioni diverse, con fronte emoticon/colore e retro volto o azione reale.
Sarà compito dell'educatore costruire percorsi educativi personalizzati a partire da questi strumenti.
Misurazione dei risultati
Anche per questo ambito sono stati creati indici dedicati per misurare i risultati ottenuti.
"L'intelligenza emotiva è la capacità di riconoscere, utilizzare, comprendere e gestire in modo consapevole le proprie emozioni e quelle altrui." — Daniel Goleman