Il nostro metodo

Azzurrini Academy è un progetto di avvicinamento all’attività calcistica e motoria inclusiva; destinato a bambini e ragazzi con disturbi dello spettro autistico ad alto funzionamento e/o lieve disabilità intellettiva; vengono utilizzate le nuove tecnologie per rinforzare le competenze acquisite sul campo da gioco (training cognitivo) e per migliorare la gestione delle emozioni (intelligenza emotiva).

Fase 1

Presentazione del caso

Prevede dei momenti di confronto e condivisione con tutti i servizi di rete territoriale impegnati, nei quali si stabiliscono le modalità operative necessarie per la realizzazione del progetto.

Fase 2

Conoscenza del minore e costruzione di una relazione di fiducia

L’educatore incontra l’utente insieme alla famiglia, per poi procedere alla conoscenza dell’allenatore e del centro sportivo, con l’obiettivo di instaurare una relazione di fiducia tra operatore e ragazzo.

Fase 3

Allenamento in campo

Si svolge all’interno del centro sportivo alla presenza di un allenatore di calcio professionista con esperienza nella gestione di ragazzi con disabilità, con l’obiettivo di acquisire un graduale miglioramento dei singoli minori nelle aree della autonomia, della relazione, del riconoscimento ed interiorizzazione della regola e della coordinazione motoria.

Fase 4:

Nuove tecnologie

Coding e Robotica

La comunicazione, che può apparire come un processo banale e intuitivo, in cui gli individui si sentono spesso padroni del contesto e capaci di navigare le dinamiche relazionali con l’interlocutore, presenta notevoli sfide per le persone con disturbi dello spettro autistico, dovute alle loro intrinseche difficoltà nell’instaurare connessioni interpersonali. Recentemente, il campo della robotica sta emergendo come un efficace strumento di supporto, rispondendo ai bisogni di prevedibilità, concretezza e stabilità di tali individui, e guadagnando un’ampia accettazione per i suoi risultati positivi. Nell’ambito dello spettro autistico, è stata osservata una limitata capacità di adottare modalità di pensiero flessibili, nonché di monitorare e programmare in modo efficace pensiero e azione. Questa limitazione deriva da un disturbo neuropsicologico di base, che ostacola l’organizzazione e la percezione dell’esperienza come coesa, strutturata e orientata verso un obiettivo specifico. Gli elementi chiave che favoriscono l’adozione della robotica in questo contesto includono: l’impiego prevalente del canale visuo-spaziale, l’utilizzo di un linguaggio strutturato e prevedibile privo di componenti emotive, e la capacità di personalizzare lo strumento per l’utente. Il canale visuo-spaziale si adatta specificamente alle esigenze sensoriali delle persone autistiche, che tendono a privilegiare la modalità visiva rispetto a quella uditiva durante l’apprendimento, in parte a causa del deficit di coerenza centrale. Dal punto di vista del linguaggio, la robotica risponde al deficit nella teoria della mente tipico dell’autismo, offrendo un linguaggio strutturato e prevedibile. La sua chiarezza deriva anche dall’assenza di elementi emotivi o sottintesi, che potrebbero confondere la comprensione da parte degli individui autistici. La robotica, allineandosi con il linguaggio e le funzioni cognitive caratteristiche dell’autismo, facilita i processi attentivi e rafforza l’autostima e l’autoefficacia degli utenti, utilizzando feedback costanti come rinforzo. Inoltre, fornisce un ambiente protetto, dove l’ansia da prestazione e l’esposizione sono minimizzate e più facilmente gestibili. In sintesi, l’integrazione della robotica potrebbe offrire miglioramenti significativi nelle funzioni esecutive e nel benessere psicologico generale di queste persone.

Il pensiero computazionale

Il “pensiero computazionale” si riferisce a un insieme di processi mentali impiegati per affrontare e risolvere problemi eterogenei mediante l’adozione di metodi e strumenti specifici. Da un punto di vista scientifico, il pensiero computazionale è una metodologia logico-creativa che facilita la destrutturazione di problemi complessi in sottoproblemi più semplici e gestibili, affrontati sequenzialmente. La risoluzione individuale di questi sottoproblemi contribuisce alla soluzione dell’intera problematica. L’acquisizione e lo sviluppo di questa competenza sono ritenuti cruciali fin dalla prima infanzia. Nel contesto della robotica educativa, questa disciplina assume un ruolo significativo nello sviluppo del pensiero computazionale e delle competenze di problem solving. La robotica, infatti, stimola i bambini a esercitare il ragionamento logico e a confrontarsi con la risoluzione di problemi, rendendo l’attività di debug (correzione degli errori) un processo quasi automatico e focalizzando l’attenzione sull’obiettivo finale da raggiungere. Per i bambini con disturbi dello spettro autistico, l’interazione con i robot si è dimostrata particolarmente efficace. Essi tendono a concentrare l’attenzione sul robot per periodi significativamente più lunghi rispetto a un interlocutore umano, riducendo la distrazione causata da segnali sociali complessi e difficili da interpretare. Inoltre, comportamenti ripetitivi e indicatori di disagio, come il battito delle mani, si sono osservati con una frequenza inferiore durante l’interazione con i robot rispetto agli incontri umani. Questo suggerisce che i robot possono agire come facilitatori nella comunicazione tra educatore e bambino, o tra genitore e bambino. Pertanto, la terapia assistita da robot dovrebbe essere considerata complementare, piuttosto che sostitutiva, alla terapia umana tradizionale. L’Intelligenza Artificiale, in sinergia con la robotica, emerge così come uno strumento educativo e terapeutico promettente per stimolare le capacità cognitive e per lo sviluppo del pensiero computazionale, particolarmente nel contesto di disturbi dello spettro autistico.

Jeannette Wing – 2006

LuxAI, spinoff dell’Università del Lussemburgo, ideatrice di QTrobot

Tecnologie utilizzate:

Mind Robot, BlazePod
 

Descrizione:

Verranno proposte due tipologie di attività: la prima legata al CODING UNPLUGGED (attività di apprendimento e insegnamento dei principi della programmazione che non prevede l’utilizzo di dispositivi elettronici); la seconda legata all’utilizzo di un robot. Entrambe mireranno, in maniera differente, ma complementare, a sviluppare e rafforzare il pensiero computazionale. Tali attività si svolgeranno sia in gruppo nella fase pre-campo, che a casa con i genitori. L’obiettivo è quello di preparare i ragazzi alla fase di allenamento cognitivo, per l’apprendimento degli schemi proposti dal mister.

Misurazione dei risultati:

Sono stati creati degli indici per misurare i risultati ottenuti

Training cognitivo

Recenti evidenze scientifiche hanno confermato l’elevata plasticità del cervello umano, che si manifesta in modo particolarmente significativo durante le fasi precoci dello sviluppo. Benché si siano identificate specifiche finestre temporali di maggiore suscettibilità all’apprendimento nel bambino, studi contemporanei (Zhou, X. & Merzenich, M.M., 2007) hanno dimostrato che la plasticità cerebrale persiste per tutta la vita. È stato osservato che terapie o allenamenti intensivi possono indurre modificazioni strutturali del cervello; in termini più specifici, la stimolazione e l’esercizio continuo di una determinata abilità comportano la formazione di nuove connessioni sinaptiche. Nei bambini affetti da Disturbo dello Spettro Autistico (DSA), oltre alle compromissioni nelle abilità comunicative e relazionali, si riscontrano significative difficoltà nelle Funzioni Esecutive. Queste includono capacità di pianificazione, inibizione, flessibilità cognitiva, risoluzione di problemi e controllo degli impulsi. Queste difficoltà hanno un impatto diretto sulla competenza sociale e sul rendimento scolastico (Pellicano 2012). L’utilizzo di nuove tecnologie nell’intervento terapeutico offre una maggiore continuità e coerenza nell’allenamento di abilità specifiche. Ciò è particolarmente vantaggioso per i bambini con DSA, poiché permette loro di concentrarsi esclusivamente sul compito cognitivo, eliminando le sfide associate all’interazione sociale. In questo modo, la tecnologia fornisce un ambiente di apprendimento più controllato e meno distrattivo, facilitando così il potenziamento delle abilità desiderate.

Tecnologie utilizzate:

Video in 2D, video in 3D, tablet o cellulare, riprese video con il drone, Virtual Reality, App

Descrizione attività:

Andremo a semplificare gli schemi proposti dal mister attraverso le tecnologie di cui sopra. Creeremo un canale YouTube in modo che i ragazzi a casa possano, insieme ai genitori, “allenare la mente” riguardando gli schemi che il mister gli ha spiegato in campo (videomodeling).

Metodologia:

I primi 4 schemi verranno spiegati ai ragazzi dal mister con tutti gli ausili che metteremo a disposizione: lavagna, schema cartaceo semplificato, video 2D, video 3D, riprese con il drone; gli ultimi 8 schemi non verranno spiegati ai ragazzi dal mister, ma saranno loro stessi che cercheranno di apprenderli “a casa” insieme ai genitori, attraverso i supporti digitali che metteremo a disposizione: schema semplificato *.jpeg, video 2D, video 3D e riprese con il drone. Gli schemi avranno una difficoltà crescente.

Misurazione dei risultati:

Sono stati creati degli indici per misurare i risultati ottenuti

Intelligenza emotiva

Nella vita quotidiana, gli individui sono generalmente capaci di identificare e comunicare i propri stati emotivi, come espressi in affermazioni del tipo “Oggi mi sento felice perché ho superato un esame universitario” o “Sono preoccupato perché mio figlio non risponde al cellulare”. Questa capacità di auto-consapevolezza emotiva, riconoscimento e comunicazione delle emozioni è attribuibile a ciò che Goleman definisce “Intelligenza Emotiva”. Tale concetto si riferisce alla capacità di un individuo di identificare, comprendere e gestire le proprie emozioni, influenzando così il comportamento in risposta a queste sensazioni. Nel contesto del disturbo dello spettro autistico (DSA), si osservano significative sfide nella gestione delle emozioni. Individui con DSA non sviluppano spontaneamente le capacità di riconoscere e regolare le proprie emozioni. Pertanto, è essenziale educare questi soggetti a identificare e gestire le emozioni prima che queste diventino preponderanti. È particolarmente importante focalizzarsi sulle esperienze emotive specifiche del bambino in determinate situazioni, al fine di aiutarlo a interpretare le proprie sensazioni e ad attribuire loro un nome. Questo approccio facilita il riconoscimento di tali emozioni in future esperienze simili, sia in se stessi che negli altri. Nonostante una sensibilità acuta alle emozioni, i bambini con DSA spesso faticano a contenerle, il che può manifestarsi direttamente nel loro comportamento. Ad esempio, un bambino può esprimere la sua felicità nel vedere un amico attraverso comportamenti stimolatori come “sfarfallare”, o può camminare avanti e indietro in una stanza piena di estranei come modo per gestire il proprio disagio. Questi comportamenti riflettono il tentativo del bambino di gestire le emozioni intense in assenza di strategie di regolazione emotiva più tradizionali.

Daniel Goleman (Stockton, 7 marzo 1946) è uno psicologo, scrittore e giornalista statunitense. Ha studiato all’Amherst College, dove è stato allievo di Alfred F. Jones. Si è laureato ad Harvard, specializzandosi in “psicologia clinica e sviluppo della personalità”, dove successivamente ha pure insegnato – Goleman, D. (2013). Intelligenza emotiva. Bur Rizzoli, Milano.

L’intelligenza emotiva è un aspetto dell’intelligenza legato alla capacità di riconoscere, utilizzare, comprendere e gestire in modo consapevole le emozioni proprie e altrui (Salovey e Mayer,1990; Goleman,1995; Sternberg,1996).

Tecnologie utilizzate:

Realtà aumentata (Merge Cube), UnidigitalAR, Virtual Reality

Descrizione:

Questa volta siamo partiti al contrario: dall’applicazione di realtà aumentata (Moment A.R., realizzata appositamente per i ragazzini autistici e visibile con il supporto del Merge Cube), abbiamo ricreato il momento che precede l’utilizzo di tale applicazione, ovvero quello “cartaceo in aula”. Abbiamo creato graficamente 6 carte che rappresentano 6 emozioni differenti (le stesse trattate dall’applicazione in realtà aumentata attraverso gli ologrammi) – fronte: emoticon e colore; retro: volto o azione reale che rappresenta l’emozione:

1 – Felicità
2 – Tristezza
3 – Rabbia
4 Sorpresa
5 Paura
6 – Disgusto

Sarà compito dell’educatore creare dei percorsi educativi attraverso questi ausili didattici.

Misurazione dei risultati:

Sono stati creati degli indici per misurare i risultati ottenuti

Fase 5

Sostegno alla genitorialità

Durante il percorso è richiesta la conoscenza nonché l’interazione della famiglia, con la quale si terrà un lavoro di monitoraggio, con il personale che avrà il compito di condividere con i genitori obiettivi e strategie individualizzate volte a garantire il benessere del minore. È inoltre previsto un lavoro di mediazione a supporto del contesto clinico nel quale opera la Neuropsichiatria di riferimento. Durante il lavoro di rielaborazione, da tenersi presso il proprio domicilio, sarà richiesta la collaborazione con la famiglia che avrà il compito di incoraggiare il ragazzo, mentre si terrà da remoto la riesamina degli esercizi svolti. In itinere sono previsti dei colloqui con la famiglia volti a fare il punto della situazione.

Fase 6

Lavoro in rete

Il lavoro svolto in rete sarà così organizzato:

  • confronto settimanale con la neuropsichiatria e condivisione degli obiettivi iniziali, rivisti poi, in itinere e a conclusione del progetto;

  • momenti di confronto e, laddove possibile, allenamento strutturato con i bambini/ragazzi delle altre squadre dei settori giovanili (anche alla presenza dei calciatori della prima squadra)

Fase 7

Raccolta, monitoraggio ed elaborazione dati

Fase 8

Incontri di supervisione per il team

Fase 9

Ricerca e sviluppo